Serak a'Bjena: Magier
Serak ist mein zweiter Rollenspielcharakter, nach
tirka, und der Einzige bisher, der eine
nennenswerte Anzahl Abenteuer überlebt hat.
- Name:
- Serak a'Bjena
- System:
- DSA
- Typus:
- Magier
- Herkunft:
- Kind nicht ganz armer, aber weniger reicher als armer, Leute, aus
Perrikum.
- Größe:
- 181 cm
- Gewicht:
- 75KG
- Haar:
- Dunkelblond
Beschreibung
Serak ist Magier, ausgebildet in Gareth (warum? Weil das der Spielleiterin
gerade gepaßt hat). Die Akademie dort ist, so wollen es die Herren des
schwarzen Auges, in ihrem Charakter weiss. Nicht so Serak - auf
ihn paßt die Beschreibung chaotisch/neutral - wobei die chaotischen
Charakterzüge immer dann, möglicherweise etwas zeitversetzt, zu Tage
treten wenn ihn irgendwelche Autoritäten
behindern (also praktisch immer, wenn er seine Gildenhalle betritt - was
er aus sehr gutem Grund allerdings sowieso nicht oft tut). Neutral
schwankt zwischen gut und böse, wobei Serak immer erst mal
nett ist (was er nicht immer zeigt, ja), aber seine Methoden den
Notwendigkeiten anpaßt, dabei aber nur selten weiter geht als notwendig.
Eine Mitspielerin bezeichnete Serak mal als moralischen Pragmatiker,
was vielleicht, aber auch nur vielleicht, etwas zu weit geht.
Im Laufe der Zeit erreichte er die 19. Stufe (ich spiele ihn seit ungefähr
1984/1985). Dabei wurde er nicht nur älter und gefährlicher, sondern
vor allem paranoider, einfallsreicher, vorsichtiger, rücksichtsloser
und einzelgängerischer - zu oft erwiesen sich die Pläne (?) seiner
Begleiter als unzulänglich. Dabei ist er als Begleiter bei vielen Gruppen
durchaus erwünscht gewesen - doch nur er, als magische Artillerie, nicht
aber sein Rat. Nunja, er lebt noch - viele andere nicht mehr.
"Serak in Hochform" tritt selten auf - so gut wie nie, leider. Voraussetzung
dafür ist daß niemand sonst stört, also sämtliche Mitspieler auf die eine
oder andere Art ausgeschaltet sind. Ich mag diese jetzt komme ich
Alleingänge, speziell wenn es heißt ein Spieler gegen einen Spielleiter,
vor allem wenn Letzterer den Rest der Gruppe nicht zu lange warten lassen
will und sich dann unter Druck setzen läßt - und ein hochstufiger Magier,
der mehr kann als nur zaubern, ist durchaus in der Lage, Druck
auszuüben.
Es klingt vielleicht seltsam, aber je mehr Spieler in der Gruppe sind desto
einfacher ist es für den Spielleiter, die Übersicht zu bewahren. Die
Reibungsverluste und die Zeit, die für die Kommunikation zwischen den
Spielern benötigt wird, und die Tatsache, daß er diese Kommunikation
mitbekommt, machen es ihm leicht. Entfällt diese gruppeninterne
Kommunikation, weil ein Spieler einen Alleingang macht (oder die Anderen
einfach folgen), raubt das dem Spielleiter einen entscheidenden Vorteil,
er weiss dann nicht mehr, was kommt, sondern muß spekulieren oder
sich ganz auf das Reagieren verlegen.
Ich hab' das schon einige Male durchexerziert, sowohl als Spieler als auch
als Spielleiter: In einer richtig schwierigen bis auswegslosen Situation ist
das Beste, was man als Spieler tun kann, auf Teufel komm' raus
einfach etwas zu tun, noch mehr zu tun und den Spielleiter beschäftigt zu
halten. Erstens mögen Spielleiter beschäftigt werden (Langeweile ist
tödlich), und zweitens geraten sie auch schon mal ins Schwimmen ...
Zurück zu Serak: Er kann ein angenehmer Zeitgenosse sein, so lange
man ihn läßt und nicht allzusehr verärgert. Allerdings ärgert er sich gerne
über die Dummtrotteligkeiten seiner Mitspieler ...
Gegenwärtiger vermuteter Aufenthaltsort
irgendwo in Nordaventurien, in
irgendeiner Bergkette, in einer burgartigen Befestigung, umgeben von
unzivilisierten Barbaren und wilden Tieren. Widmet sich dort möglicherweise
der Pferdezucht.
Gegenwärtiger Aufenthaltsort
Nordaventurien, Salamandersteine, in einer
restaurierten kleinen Burg. Aus Sicht der in der Gegend lebenden Elfen
gibt es da tatsächlich unzuvilisierte Barbaren, nämlich ein paar in
oder an der Burg lebende Zwerge, einige Menschen, unter denen auch ein
paar Magier sind, und ein paar wenige Orks (die sich soweit ganz
anständig verhalten). Alles in allem leben in oder an der Burg ungefähr 50
Seelen. Wilde Tiere gibt es auch, warum auch nicht?
Burg
Die Burg gehört, natürlich, Serak. Als er sie fand war sie eine Ruine
und machte durchaus den Eindruck kämpfend untergegangen zu sein, daher
war die Restauration etwas schwierig (genau, deshalb die Zwerge. In dem
Zusammenhang gab es einen Deal, der Serak eine Burg und den Zwergen
eine Menge Leben einbrachte). Seitdem wird dort angesiedelt war Serak
über den Weg läuft und sowohl heimatlos als auch brauchbar aussieht.
Dieser Tage laufen Serak nicht mehr so viele Leute über den Weg ...
Die Burg liegt am Eingang eines kleinen Tales, daß ansonsten nur noch
über einige Bergpfade erreichbar ist. Das Tal ist fruchtbar, wenn auch
fürchterlich weit abgelegen.
Bibliothek
Der höchste der 3 Burgtürme (den vierten haben sich die Planer erspart, die
Seite ist wunderbar durch einen Abgrund geschützt) beinhaltet Seraks
Bibliothek. Zwei Etagen sind öffentlich zugänglich (und beinhalten
nichts was irgendetwas mit Magie zu tun hat), die vierte ist Seraks
Wohnung (der Ausblick ... einfach Klasse).
Wenn man von da herunter
geht ins Erdgeschoss und dann in den südlichen Turm geht findet man
im Erdgeschoss den ersten Teil der magischen Bibliothek und im
Keller den zweiten Teil. Im ersten Stock wohnt Serak Kollege
Antres Warsis, Spitzname Kriegsameise ("WarAnt"), ein Magier
eher weißer Ausrichtung, der sich nach dem Erreichen der 12. Stufe
aus dem Geschäft zurückgezogen hat, nach einem dieser Abenteuer, in
denen sich die DSA-Regel 'Stufe erhöht den Widerstand gegen Magie' dahin
ausgewirkt hat daß die gegnerischen Zauberer zwar die Begleiter von Serak
und Antres, allesamt nicht ganz so hochstufig, ausschalten konnten, aber
eben nicht Serak und Antres. Im zweiten Stock wohnen gelegentliche
zaubernde Gäste.
Laboratorien
Es gibt ingesamt 3 kleine Laboratorien, zwei davon in der Burg:
- Ein Alchemielabor, bedient durch einen aus gewissen Schwierigkeiten
in seiner Heimatstadt, die mit einem kleineren Großbrand begannen, befreiten
Alchemisten (Fähigkeitswert: 14). Es befindet sich in einem Gebäude auf
der Rückseite der Burg (am Abgrund). Der Alchemist hat guten Grund nie
wieder zurück zu gehen ...
- Ein magisches Labor etwa 15 Meter vom Alchemielabor entfernt,
ebenfalls am Abgrund.
- Und ein
kombiniertes Alchemie/Magielabor etwa einen Kilometer entfernt, ebenfalls
am Rande des Abgrunds, für die etwas komplizierteren Sachen.
Sonstiges
In oder an der Burg wohnen außerdem noch ein Schmied (ja, Zwerg von Geburt),
ein Arzt (so ganz normal, ohne Magie), sowie etliche Bauern, Steinmetze
(zwergisch), ein paar Bergarbeiter (zwergisch).
Pferdezucht
Die findet tatsächlich statt. Die Pferde
übernehmen sie selbst (ja, die schaffen das auch alleine). Ab und zu
kommt frisches Blut hinzu - komischerweise kommt Serak immer mit
mehr Pferden zurück als er mitnahm (was oft genug einfach daran liegt
daß er mit wenig Ausrüstung in eine Situation hineingeworfen wird, und
irgendwann mit mehr Ausrüstung zurückkommt. Ist schon komisch daß alle
Spielleiter etwas gegen Seraks Ausrüstung haben ...)
Angefangen hat die "Zucht" übrigens unwissentlich ein Krieger namens
Horad, der nicht bereit war Serak eines seiner Pferde zu überlassen
("zu schade für Dich", und soetwas von einem Gruppenkameraden ...). Horad,
Krieger, Schlächter (pensioniert, der Spieler wollte Elf werden. Oder so)
und eben auch passionierter Pferdezüchter, mit einigen sehr guten
Pferden, bezeichnete die Art der Besitzübertragung übrigens als
Diebstahl.
Obwohl die meisten Pferde durchaus wild leben (die zu zähmen und zu
pflegen wäre ja Arbeit) werden einige durchaus in der Burg gehalten -
wobei Serak öfters mal in den Ställen hilft, was für einen Magier zwar
selten, aber praktisch ist - erstens bringt das die notwendige Erfahrung,
auch auf Reisen seine persönlichen Träger zu warten, zweitens sichert das
außerdem einen Job als Stallknecht (eine recht gute Tarnung, nicht?).
Wie? Magier tun das nicht? Das ruiniert den Ruf? Mag sein, aber Seraks
Ruf ist ruiniert ...
Ruf, Gerüchte
Sein Ruf ist durchwachsen . Es gibt einen Haufen guter Geschichten
über ihn, von Kleinigkeiten (wie z.B. die traditionelle Rettung einer Jungfrau
vor einem Drachen) bis hin zu größeren Sachen wie der Rettung der Zivilisation
(zumindest gewisser Teile von ihr). Daneben gibt es auch noch genug andere
Geschichten - wie die verschiedener rechtswidriger Gefangenenbefreiungen,
mehrere Dispute mit Magiergilden (über moralische Fragen, bis hin zu der,
ob die Folterung des Folterknechts wirklich fragwürdig war - "aber er
hatte doch so viel Spaß daran mich zu foltern, daß ich ihm doch unbedingt
mal selbst das Vergnügen bereiten mußte". Erwähnte ich schon daß Serak
nachtragend ist?) und verschiedene Arten von Diebstahl (nein, nicht Geld).
Natürlich sind die weniger guten Geschichten
größtenteils Mißverständnisse. So war der anscheinend so ruchlos in Al'Anfa
ermordete Kaufmann nicht wirklich ein Kaufmann, sondern ein Sklavenhändler.
Und wer konnte schon ahnen daß die Stadtwache mitten in die
Beweismittelsicherung platzt und diese dann nicht unterstützt, sondern zu
den Waffen greift? Und daß der rein zufällig entstandene Brand gleich
das halbe Viertel verwüsten würde? Und daß eben von jenen Stadtwächtern
gleich zwei überleben würden die dann auch noch unsere Gesichter kannten?
Und was die Geschichte mit dem ermordeten Praiospriester betrifft: Das war
kein Mord, das war Notwehr. Der war zu blöd zum Leben, seine diversen
Fehlentscheidungen hatten die Gruppe in ernsthafte Schwierigkeiten gebracht
und ein Gruppenmitglied das Leben gekostet. Und das alles wegen dieser
dummen wenn der Magier rechts sagt muß ich als Praiospriester natürlich
links sagen Politik ... die Entscheidung für die Tür mit dem
Totenkopfsymbol und gegen den Gang mit dem spürbaren Luftzug (ja, Dungeon)
war jedenfalls sein letzter versuchter Fehler. Und Serak ist felsenfest
davon überzeugt Praios damit einen Gefallen getan zu haben - so blöd wie
der Priester war hätte er Praios nur in Verruf gebracht.
Der Spieler des Priesters war allerdings etwas böse darüber ... (allerdings
war die Sache notwendig. Die nächste Bande übelgelaunter Monster oder die
nächste Horde hungriger Raubtiere wäre zu viel gewesen).
Fähigkeiten und Eigenschaften
Serak ist intelligent (18), charismatisch (17), geschickt (16), nicht
schwächlich (14) und nicht feige (12). Er ist kein bischen abergläubisch,
mag aber keine Untoten (4) ...
Serak versteht etwas vom Boxen (Fähigkeit 9) und Ringen (8), kann mit
einem Knüppel umgehen (10)
und ist richtig gut mit dem Messer (15). Auch mit dem Wurfmesser kann er
umgehen (10).
Einige weitere Fähigkeiten: Gefahreninstinkt 8, Wildnisleben 6, Reiten 10,
Schleichen 12, Sinnesschärfe 9, Alchemie 9, Kochen 13,
Lügen 12. Auch in Sprachen ist Serak bewandert.
Magische Spezialitäten: Gardianum 15, Illusionen zerstören 7, Kampfzauber
stören 11, Bannballadin 8, Furor 10, Weiße Mähn 2, Foramen 10, Teleport 13,
Balsam 12, Analüs 8, Flammenstrahl 14, Visibili-Vanitar 13, Arcanovi 13,
Flimm-Flamm 13, Claudibus 10 (unter anderem).
Serak: Rechner
AMD K6, 300 MHz, 4 GB Festplatte. Linux, 2.2.x. Dient als Entwicklungsmaschine.
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